Softskill



Etika Menulis di Internet

Dalam hal ini etika menulis di internet tidak begitu saja di lakukan dengan sesuka hati anda dalam menulis. karena apapun yang kita lakukan jika tidak melakukannya dengan etika maka tidak akan baik hasilnya malah itu bisa menjadi malapetaka untuk kita.
Di dunia maya aturan-aturan atau kaidah hukum bersifat tertulis maupun tidak tertulis. Aturan tidak tertulis bisa berupa pernyataan sikap dari pembaca yang membaca informasi di blog, email, atau milis yang diwujudkan dalam bentuk komentar-komentar terhadap tulisan penulis, bila tulisan itu tidak berkenan atau bertentangan dengan nilai atau etika biasanya si penulis akan dihujat oleh pembaca melalui fasilitas komentar atau email balik bila melalui email atau milis. Sedangkan aturan tertulis bisa berupa peringatan yang ditulis oleh pembuat blog atau administrator milis agar tercipta komunikasi yang sehat, sopan, dan saling menghargai. Beberapa point yang perlu diperhatikan saat menulis di internet adalah sebagai berikut:
1.     Isi tulisan tidak mengandung unsur SARA. Masalah SARA sangat rentang menimbulkan pertentangan yang berakibat buruk apalagi ditulis dalam media online yang bersifat mudah menyebar. Pemahaman orang tentang hal ini tentu saja berbeda-beda berdasarkan latar belakang orang yang membacanya.
2.     Tidak berbau pornografi. Suatu hal yang perlu diingat sebagai penulis blog disini bahwa blog dapat diakses oleh siapapun tidak terkecuali oleh anak dibawah umur. Memang penyedia layanan pembuatan blog telah merilis aturan tentang tulisan yang berbau pornografi maupun yang bersifat negative.
3.     Tidak melanggar hak cipta. Hal ini perlu digaris-bawahi karena banyak blog yang menyertakan link ke suatu file berupa lagu, buku elektronik, software, film atau karya lain yang sebenarnya terlindungi oleh hak cipta. Akan tetapi sebagai penulis yang baik kita berusaha untuk tidak melanggar hak cipta.
4.     Pencantuman sumber tulisan. Dalam menulis, kita seharusnya menghargai penulis lainya apabila kita menulis berdasarkan referensi yang ada pada artikel penulis lain. Dengan membaca dari berbagai sumber dan ditambah dengan pengetahuan yang kita miliki, kita dapat menulis tanpa harus mencopy paste artikel dari orang lain. Sekali lagi kita bisa meneruskan tulisan orang lain yang kita anggap bermanfaat dan menyebutkan bahwa tulisan tersebut berasal dari sang penulis aslinya.
5.     Penggunaan Inisial. Pada saat membahas suatu kasus yang belum jelas, sebaiknya menggunakan inisial. Asas praduga tidak bersalah sebaiknya kita terapkan. Intinya dalam menulis adalah tujuan yang akan kita capai. Kiat bisa menyamarkan suatu kasus dalam bentuk cerita fiksi dengan penokohan yang berbeda untuk menyampaikan pesan dan hikmah yang dapat diambil dari suatu kasus.
6.     Kata kunci yang tepat. Terkadang untuk kepentingan meningkatkan trafik blog, orang membuat kata kunci yang tidak sesuai dengan isi artikelnya. Hal ini akan menyesatkan pencari artikel. Mungkin masih bisa ditoleransi kalo isinya berguna bagi pencari artikel yang tersasar atau pencari produk yang tersasar tersebut. Sekali lagi ini hanya etika saja jika kita tidak ingin mempersulit orang lain.
Di Indonesia aturan atau kaidah hukum mengenai etika menulis di internet pun sudah di undang-undangkan yang ditetapkan tahun 2008. Aturan itu adalah Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau UU ITE.
Pada UU ITE perbuatan yang dilarang menyangkut isi tulisan tertuang pada BAB VII pasal 27 ayat satu sampai empat dan pasal 28 ayat satu dan dua.

·         Pasal 27
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatanperjudian.
(3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatanpenghinaan dan/atau pencemaran nama baik.
(4) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatanpemerasan dan/atau pengancaman.
·         Pasal 28
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk
menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).

Mengenai ketentuan pidananya tertuang pada BAB XI Pasal 45 ayat 1 dan 2
·         Pasal 45
(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1),
ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).





Organisasi dan Arsitektur Komputer


Organisasi komputer adalah bagian yang terkait dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam menjalankan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.
Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada memori merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian organisasional.
Perbedaaan Utama
Organisasi Komputer
·         Bagian yang terkait dengan erat dengan unit – unit operasional
·         Contoh : teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal – sinyal kontrol
Arsitektur Komputer
·         Atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer.
·         Contoh : Set instruksi, aritmetika yang dipergunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.

Referensi :
http://surgadownloadindonesia.blogspot.com/2010/11/organisasi-arsitektur-komputer.html



SET INTRUKSI

Karakteristik-Karakteristik Instruksi Mesin
            Operasi CPU ditentukan oleh instruksi-instruksi yang dieksekusinya. Instruksi-instruksi ini dikenal sebagai instruksi mesin (machine instruction) atau instruksi komputer (computer instruction) CPU dapat melakukan bermacam-macam fungsi, dan fungsi ini direfleksikan dalam berbagai instruksi CPU. Kumpulan fungsi yang dapat dieksekusi CPU disebut set instruksi (instruction set) CPU.
  1. Elemen-elemen Instruksi Mesin
Agar dapat dieksekusi, setiap instruksi harus berisi informasi yang diperlukan oleh CPU. Gambar1. menjelaskan langkah-langkah yang terdapat dalam eksekusi instruksi dan bentuk elemen-elemen instruksi mesin. Elemen-elemen tersebut adalah :
1.  Operation Code/Kode Operasi : Menspesifikasikan operasi yang akan dilakukan (misalnya; ADD, I/O). Operasi dispesifikasikan oleh kode biner, yang dikenal sebagai kode operasi atau opcode.
2. Source Operand Reference/Referensi Operand Sumber : Operasi dapat mencakup satu atau lebih operand sumber; dengan kata lain, operand merupakan input bagi operasi.
3. Result Operand Reference/Referensi Operand Hasil : Operasi dapat membuat hasil operasi.
4. Next Instruction  Reference/Referensi Operand Selanjutnya : Elemen ini memberitahukan CPU posisi instruksi berikutnya yang harus diambil setelah menyelesaikan eksekusi suatu instruksi.

Gambar 1. Diagram status siklus instruksi

Instruksi berikutnya yang akan diambil berada di memori utama atau pada sistem memori virtual, akan berada di dalam memori utama atau memori sekunder (disk). Umumnya instruksi yang akan diambil berada setelah instruksi saat itu. Dalam hal ini, terdapat referensi eksplisit bagi instruksi berikutnya. Apabila referensi eksplisit diperlukan, maka harus diketahui alamat memori utama atau memori virtual. Sumber dan hasil operand dapat berada di salah satu dari ketiga daerah di bawah ini :

• Main Memory (Memori utama atau Virtual Memory (Memori Virtual) : Dengan adanya referensi instruksi berikutnya, maka alamat memori utama atau memori virtual harus diketahui.
• CPU Register/Register CPU : Dengan suatu perkecualian yang jarang terjadi, CPU berisi sebuah register atau lebih yang dapat direferensikan oleh instruksi-instruksi mesin.
I/O Device/Devais I/O : Instruksi harus menspesifikasikan modul I/O dan devais/perangkat yang diperlukan oleh operasi.

  1. Representasi Instruksi
Di dalam komputer, instruksi direpresentasikan oleh sekumpulan bit. Instruksi dibagi menjadi beberapa field, dengan field-field ini berkaitan dengan elemen-elemen yang akan mengisi instruksi. Layout instruksi ini dikenal sebagai format instruksi (instruction format).
Opcode direpresentasikan dengan singkatan-singkatan, yang disebut mnemonik (mnemonic), yang mengindikasikan operasi.
Contohnya adalah :
ADD      Add (Penambahan)
SUB      Substract (Pengurangan)
MPY      Multiply (Perkalian)
DIV        Divide (Pembagian)
LOAD    Muatkan data dari memori
STOR    Simpan data ke memori

  1. Jenis-jenis Instruksi
Suatu komputer harus memiliki set instruksi yang memungkinkan pengguna untuk memformulasikan pengolahan data. Cara lain dalam memandang hal tersebut adalah dengan memperhatikan kemampuan bahasa pemrograman tingkat tinggi. Agar dapat dieksekusi, setiap program yang ditulis dalam bahasa program tingkat tinggi harus diterjemahkan ke dalam bahasa mesin. Jadi, set instruksi mesin harus dapat mengekspresikan setiap instruksi bahasa tingkat tinggi.dalam hal ini kita dapat menggolongkan jenis-jenis instruksi menjadi seperti di bawah ini:
1.    Data Processing/Pengolahan Data : Instruksi-instruksi aritmetika dan logika.
2.    Data Storage/Penyimpanan Data : Instruksi-instruksi memori.
3.    Data Movement/Perpindahan Data : Instruksi I/O.
4.    Control/Kontrol : Instruksi pemeriksaan dan pencabangan.

Instruksi  aritmatika (arithmetic instruction) memiliki kemampuan komputasi untuk pengolahan data numerik. Sedangkan instruksi logika atau Boole (logic atau Boolean instruction) beroperasi terhadap bit-bit word sebagai bit, bukannya sebagai bilangan; sehingga instruksi-instruksi ini memiliki kemampuan untuk pengolahan data lain yang akan digunakan oleh pengguna. Operasi-operasi tersebut dilakukan terutama bagi data yang terdapat pada register-register CPU. Dengan demikian, harus ada instruksi-instruksi memori (memory) untuk memindahkan data yang terdapat di memori dan register. Instruksi I/O diperlukan untuk memindahkan program dan data ke dalam memori dan mengembalikan hasil komputasi kepada pengguna. Instruksi-instruksi pengujian (test) digunakan untuk menguji/memeriksa nilai word data atau status komputasi. Kemudian instruksi pencabangan (branch) digunakan untuk mencabangkan ke set instruksi yang lain.
d.      Rancangan Set Instruksi
Salah satu aspek yang menarik tentang rancangan komputer adalah rancangan set instruksi (instruction set design). Karena rancangan ini mempengaruhi banyak aspek sistem komputer, maka rancangan set instruksi sangat kompleks. Set instruksi menentukan banyak fungsi yang akan dilakukan oleh CPU dan karena itu memiliki efek yang sangat menentukan implementasi CPU. Set instruksi merupakan alat bagi para pemrogram untuk mengontrol CPU. Masalah rancangan fundamental yang paling penting meliputi :
1. Operation Repertoire/Repertoir Operasi : Berapa banyak dan operasi-operasi apa yang harus disediakan, dan sekompleks apakah operasi itu seharusnya.
2. Data Types/Jenis Data : Berbagai jenis data pada saat operasi dijalankan.
3. Instruction Format/Format Instruksi : Panjang instruksi (dalam bit), jumlah alamat, ukuran field, dsb.
4. Registers : Jumlah register CPU yang dapat direferensikan oleh instruksi, dan fungsinya.
5. Addressing/Pengalamatan : Mode untuk menspesifikasikan alamat suatu operand.

e.       Jenis-Jenis Operasi
Penggolongan jenis operasi yang umum adalah sebagai berikut :
•    Data Transfer/Transfer Data
•    Arithmetic/Aritmetika
•    Logical/Logika
•    Conversion/Konversi
•    I/O
•    System Control/Kontrol Sistem
•    Transfer of Control/Transfer Kontrol

1.                   Transfer Data
Jenis instruksi mesin yang paling penting adalah instruksi transfer data. Instruksi transfer data harus menetapkan segala sesuatu. Pertama, menetapkan lokasi operand sumber dan operand tujuan. Lokasi-lokasi tersebut dapat berupa memori, register, atau bagian paling atas daripada stack. Kedua, menetapkan panjang data yang akan dipindahkan. Ketiga, menetakan mode pengalamatan setiap operand.Apabila sebuah atau kedua operand berada di dalam memori, maka CPU harus melakukan sebagian atau seluruh tindakan berikut ini :
1. Menghitung alamat memori, yang didasarkan pada mode alamat.
2.Apabila alamat mengacu ke memori virtual, terjemahkan dari alamat memori virtual ke memori sebenarnya.
3. Menentukan apakah butir alamat berada dalam cache.
4. Bila tidak berada dalam cache, terbitkan perintah ke modul memori.

2.                   Aritmatika
Sebagian besar mesin menyediakan operasi aritmatika dasar seperti penambahan, pengurangan, pengalian, dan pembagian. Operasi-operasi lainnya meliputi bermacam-macam instruksi operand tunggal, misalnya:
1.    Absolute : Mengambil nilai absolute
2.    Negatif : Mengurangkan operand
3.    Increment : Menambah operand dengan 1
4.    Decrement : Mengurangi operand dengan 1

3.                  Logika
Sebagian besar mesin menyediakan bermacam-macam operasi untuk memanipulasi bit suatu word atau unit-unit lainnya yang dapat dialamati, sering kali hal ini disebut “bit twiddling”. Selain operasi logika secara bit (bitwise logical operation), umumnya sebuah mesin memiliki bermacam-macam fungsi shift dan rotasi. Seperti halnya pada operasi aritmetika, operasi logika melibatkan aktivitas ALU dan dapat melibatkan operasi pemindahan data.

4.                  Konversi
Instruksi konversi (conversion) adalah instruksi yang mengubah  format atau instruksi yang beroperasi terhadap format data. Contohnya adalah pengubahan bilangan desimal menjadi bilangan biner.

5.                  Input/Output
Terdapat bermacam-macam pendekatan, termasuk diantaranya isolated programmed I/O, memori-mapped programmed I/O, DMA, dan penggunaan suatu prosesor I/O. Banyak implementasi yang hanya menyediakan sedikit instruksi I/O, dengan aksi-aksi tertentu yang ditentukan oleh parameter, kode, atau word perintah tertentu.

6.                  Kontrol Sistem
Instruksi-instruksi kontrol sistem umumnya merupakan instruksi khusus (privileged instruction) yang hanya dapat dieksekusi ketika prosesor berada dalam keadaan khusus tertentu atau sedang mengeksekusi suatu program yang berada dalam area memori khusus. Biasanya, instruksi-instruksi ini digunakan dalam sistem operasi.

7.                  Pemindahan Kontrol
Operasi pemindahan kontrol yang paling umum yang terdapat pada set-set instruksi :
•    Branch/Pencabangan
•    Skip/Lewati
•    Subroutine Call/Call Subrutin

PENGALAMATAN
Field alamat dalam format instruksi sangat terbatas. Teknik-teknik pengalamatan yang umum digunakan :
•    Immediate
•    Direct
•    Indirect
•    Register
•    Register Indirect
•    Displacement
•    Stack

a.       Immediate Addressing
Bentuk pengalamatan yang paling sederhana adalah immediate addressing. Keuntungan immediate addressing adalah tidak terdapatnya referensi memori selain dari instruksi yang diperlukan untuk memperoleh operand. Cara seperti itu dapat menghemat satu siklus memori atau cache dalam siklus instruksi. Kerugiannya adalah ukuran bilangan dibatasi oleh ukuran field alamat, yang pada sebagian besar set instruksi, ukuran bilangan lebih kecil dibandingkan dengan panjang kata.

b.      Direct Adressing
Bentuk pengalamatan yang sangat sederhana adalah direct addressing. Teknik pengalamatan ini umumnya digunakan pada komputer generasi lama dan masih dapat dijumpai pada beberapa sistem komputer kecil. Direct addressing hanya memerlukan sebuah referensi memori dan tidak memerlukan kalkulasi khusus.

c.       Indirect Addressing
Masalah yang terdapat pada direct addressing adalah bahwa panjang field alamat biasanya lebih kecil dibanding panjang word, sehingga membatasi range alamat. Satu solusinya adalah dengan membiarkan field alamat mengacu pada alamat word di dalam memori, yang pada gilirannya akan berisi alamat operand yang panjang.

d.      Register Addressing
Register addressing mirip dengan direct addressing. Satu-satunya perbedaan hanya terletak pada field alamat yang mengacu pada sebuah register, bukannya pada alamat memori utama.
Apabila register addressing banyak dipakai dalam suatu set instruksi berarti menggambarkan bahwa register CPU akan sering digunakan. Karena sangat terbatasnya jumlah register (dibandingkan dengan lokasi memori utama), maka register hanya akan digunakan apabila register-register itu dipakai secara efisien. Apabila seluruh operand dibawa dari memori utama ke dalam register, dan dilakukan sekaligus, dan kemudian dikembalikan ke memori utama, maka akan terjadi langkah-langkah yang tidak diperlukan. Sedangkan apabila operand dalam suatu register tetap digunakan untuk sejumlah operasi, maka akan menghemat pemakaian.

e.       Register Indirect Addressing
Seperti halnya register addressing yang analog dengan direct addressing, register indirect addressing juga analog dengan indirect addressing. Pada kedua pengalamatan tersebut, satu-satunya perbedaan yang ada adalah apakah field alamat mereferensi ke lokasi memori atau register. Keuntungan dan keterbatasan register indirect addressing pada dasarnya sama seperti indirect addressing. Pada keduanya, keterbatasan ruang alamat (range alamat yang terbatas) field alamat dapat diatasi dengan membiarkan field tersebut mereferensi ke lokasi panjang word yang berisi sebuah alamat. Selain itu, register indirect addressing menggunakan satu referensi memori lebih sedikit dibandingkan dengan indirect addressing.

f.       Displacement Addressing
Mode pengalamatan yang baik akan mengkombinasikan kemampuan direct addressing, dan register indirect addressing. Mode ini memiliki banyak nama yang tergantung pada konteks penggunanya, namun mekanisme dasarnya tetap sama. Kita akan menyebutnya sebagai displacement addressing. Tiga kegunaan displacement addressing secara umum :
1. Relative Addressing
2. Base-Register Addressing
3. Indexing

g.    Stack Addressing
Stack adalah array lokasi yang linear. Stack sering kali disebut pushdown list atau last-in-first-out-queue. Stack merupakan blok lokasi yang terbalik. Butir ditambahkan ke puncak stack sehingga setiap saat blok akan terisi secara parsial. Yang berkaitan dengan stack adalah pointer yang nilainya merupakan alamat bagian paling atas stack. Mode pengalamatan stack merupakan suatu bentuk implied addressing. Instruksi-instruksi mesin tidak perlu memiliki referensi memori namun secara implisit beroperasi pada bagian paling atas.
Referensi : 1. Organisasi dan arsitektur komputer: rancangan kinerja jilid 2, William Stalling, Jakarta: Indeks, 2005



CPU (Central Processing Unit)

    CPU merupakan komponen terpenting dari sistem komputer. CPU adalah komponen pengolah data berdasarkan instruksi – instruksi yang diberikan kepadanya. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.

1.      Komponen CPU

Gambar 1. Diagram blok sederhana sebuah CPU.

Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut.
  • Unit kontrol yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini sudah pasti terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antarkomponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
    • Mengatur dan mengendalikan alat-alat masukan (input) dan keluaran (output).
    • Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
    • Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
    • Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
    • Menyimpan hasil proses ke memori utama.
  • Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya digunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
  • ALU unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (≠ ), kurang dari (<), kurang dari sama dengan (≤), lebih besar dari (>), dan lebih besar dari sama dengan (≥).
  • CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.

2.      Cara Kerja CPU

Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di MAA (melalui Input-storage), apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Akumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.

3.      Fungsi CPU

Fungsi CPU adalah penjalankan program – program yang disimpan dalam memori utama dengan cara mengambil instruksi – instruksi, menguji instruksi tersebut dan mengeksekusinya satu persatu sesuai alur perintah.
Berikut ini merupakan Siklus Fetch – Eksekusi pada CPU :
Pada setiap siklus instruksi, CPU awalnya akan membaca instruksi dari memori. Terdapat register dalam CPU yang berfungsi mengawasi dan menghitung instruksi selanjutnya, yang disebut Program Counter(PC). PC akan menambah satu hitungannya setiap kali CPU membaca instruksi. Instruksi – instruksi yang dibaca akan dibuat dalam register instruksi (IR). Instruksi – instruksi ini dalam bentuk kode – kode binner yang dapat diinterpretasikan oleh CPU kemudian dilakukan aksi yang diperlukan. Aksi – aksi ini dikelompokkan menjadi :
  • CPU – Memori, perpindahan data dari CPU ke memori dan sebaliknya.
  • CPU –I/O, perpindahan data dari CPU ke modul I/O dan sebaliknya.
  • Pengolahan Data, CPU membentuk sejumlah operasi aritmatika dan logika terhadap data.
  • Kontrol, merupakan instruksi untuk pengontrolan fungsi atau kerja. Misalnya instruksi pengubahan urusan eksekusi.
http://kimmaulana.blogspot.com/2011/06/organisasi-komputercpu.html



Perangkat Multimedia

Dahulu, multimedia hanya menggunakan alat-alat berupa speaker dan layar komputer yang terhubung langsung. Saat ini multimedia sudah menggunakan berbagai alat dan media untuk menampilkan fungsi multimedianya. Contohnya adalah handphone dan camera digital. Bahkan jika tidak punya kita bisa memanfaatkan jasa sewa multimedia.

·         Pengertian Multimedia

            Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

·      Peralatan Multimedia
1)        Perangkat yang mendukung multimedia sebuah komputer ada 2 :
  1. Perangkat Lunak. Perangkat lunak (software) adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Perangkat Lunak multimedia dalam computer di bagi kebeberapa hal :
a.       Perangkat Lunak Multimedia 
    Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak ini digolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat lunak sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.
b.      Bahasa Pemrograman Multimedia 
     Bahasa pemrograman Multimedia adalah bahasa-bahasa yang digunakan programmer untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic, dan Java.
Gambar 1. Program C++
c.       Perangkat Lunak Sistem (System Software) 
    Perangkat lunak ini terdiri dari Sistem operasi (Operating System) misalnya DOS (Disc Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus.
Gambar 2. Windows 8
 
d.      Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia 
     Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau organisasi untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling dan animasi.
e.       Perangkat Pengolah Teks 
    Aplikasi pengolah teks yang banyak digunakan misalnya Microsoft Word, Word Star for Windows, Word Perfect dan Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open source misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word.
f.       Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D 
     Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:
a. Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.
b. Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Gimp.
c. Animasi, misalnya Macromedia Flash.
g.      Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D 
    Contoh dari perangkat lunak Animasi dan modeling Grafik 3D adalah 3D Studio MAX, Maya, Softimage, LightWave, Blender dan lain sebagainya.
h.      Perangkat Lunak Authoring Multimedia 
     Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pengguna untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman, misalnya Macromedia Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman).

  1. Perangkat Keras 
Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di [dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
 Gambar 3. Motherboard
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
  • Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
    • RAM - tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
    • Buses:
      • Bus PCI
      • Bus ISA
      • USB
      • AGP
    • ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
    • CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
  • Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat kontrol voltase dan kipas
  • Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
  • Pengontrol penampilan video - memproduksi output untuk komputer display
  • Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung  komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
  • Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
    • Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
  • Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.
  • Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.
    • Modem - untuk koneksi tekan-tombol.
    • Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.
Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.
  • Input
    • Keyboard
    • Alat penunjuk
      • Mouse
      • Trackball
    • Joystick
    • Gamepad
    • Scanner gambar
    • Webcam
    • Tablet Grafis
  • Output
    • Printer 
    • Speaker
    • Monitor
  • Jaringan/Networking
    • Modem

2)    Kamera adalah alat paling populer dalam aktivitas fotografi. Nama ini didapat dari camera obscura, bahasa Latin untuk "ruang gelap", mekanisme awal untuk memproyeksikan tampilan di mana suatu ruangan berfungsi seperti cara kerja kamera fotografis yang modern, kecuali tidak ada cara pada waktu itu untuk mencatat tampilan gambarnya selain secara manual mengikuti jejaknya. Dalam dunia fotografi, kamera merupakan suatu peranti untuk membentuk dan merekam suatu bayangan potret pada lembaran film. Pada kamera televisi, sistem lensa membentuk gambar pada sebuah lempeng yang peka cahaya. Lempeng ini akan memancarkan elektron ke lempeng sasaran bila terkena cahaya. Selanjutnya, pancaran elektron itu diperlakukan secara elektronik. Dikenal banyak jenis kamera potret.


Gambar 4. Camera SLR
3)   Telepon cerdas (smartphone) adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang menentukan arti telepon cerdas. Bagi beberapa orang, telepon pintar merupakan telepon yang bekerja menggunakan seluruh perangkat lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi. Bagi yang lainnya, telepon cerdas hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat papan ketik (baik sebagaimana jadi maupun dihubung keluar) dan penyambung VGA. Dengan kata lain, telepon cerdas merupakan komputer kecil yang mempunyai kemampuan sebuah telepon.

 Gambar 5. Smartphone

 21 Maret 2013

 





Tidak ada komentar:

Posting Komentar