Etika
Menulis di Internet
Dalam hal ini etika menulis di internet tidak begitu saja di
lakukan dengan sesuka hati anda dalam menulis. karena apapun yang kita lakukan
jika tidak melakukannya dengan etika maka tidak akan baik hasilnya malah itu
bisa menjadi malapetaka untuk kita.
Di dunia maya aturan-aturan atau kaidah hukum bersifat
tertulis maupun tidak tertulis. Aturan tidak tertulis bisa berupa pernyataan
sikap dari pembaca yang membaca informasi di blog, email, atau milis yang diwujudkan
dalam bentuk komentar-komentar terhadap tulisan penulis, bila tulisan itu tidak
berkenan atau bertentangan dengan nilai atau etika biasanya si penulis akan
dihujat oleh pembaca melalui fasilitas komentar atau email balik bila melalui
email atau milis. Sedangkan aturan tertulis bisa berupa peringatan yang ditulis
oleh pembuat blog atau administrator milis agar tercipta komunikasi yang sehat,
sopan, dan saling menghargai. Beberapa point yang perlu diperhatikan saat menulis
di internet adalah sebagai berikut:
1.
Isi
tulisan tidak mengandung unsur SARA. Masalah SARA sangat rentang menimbulkan
pertentangan yang berakibat buruk apalagi ditulis dalam media online yang
bersifat mudah menyebar. Pemahaman orang tentang hal ini tentu saja
berbeda-beda berdasarkan latar belakang orang yang membacanya.
2.
Tidak
berbau pornografi. Suatu hal yang perlu diingat sebagai penulis blog disini
bahwa blog dapat diakses oleh siapapun tidak terkecuali oleh anak dibawah umur.
Memang penyedia layanan pembuatan blog telah merilis aturan tentang tulisan
yang berbau pornografi maupun yang bersifat negative.
3.
Tidak
melanggar hak cipta. Hal ini perlu digaris-bawahi karena banyak blog yang
menyertakan link ke suatu file berupa lagu, buku elektronik, software, film
atau karya lain yang sebenarnya terlindungi oleh hak cipta. Akan tetapi sebagai
penulis yang baik kita berusaha untuk tidak melanggar hak cipta.
4.
Pencantuman
sumber tulisan. Dalam menulis, kita seharusnya menghargai penulis lainya
apabila kita menulis berdasarkan referensi yang ada pada artikel penulis lain. Dengan
membaca dari berbagai sumber dan ditambah dengan pengetahuan yang kita miliki,
kita dapat menulis tanpa harus mencopy paste artikel dari orang lain. Sekali
lagi kita bisa meneruskan tulisan orang lain yang kita anggap bermanfaat dan
menyebutkan bahwa tulisan tersebut berasal dari sang penulis aslinya.
5.
Penggunaan
Inisial. Pada saat membahas suatu kasus yang belum jelas, sebaiknya menggunakan
inisial. Asas praduga tidak bersalah sebaiknya kita terapkan. Intinya dalam
menulis adalah tujuan yang akan kita capai. Kiat bisa menyamarkan suatu kasus
dalam bentuk cerita fiksi dengan penokohan yang berbeda untuk menyampaikan
pesan dan hikmah yang dapat diambil dari suatu kasus.
6.
Kata
kunci yang tepat. Terkadang untuk kepentingan meningkatkan trafik blog, orang
membuat kata kunci yang tidak sesuai dengan isi artikelnya. Hal ini akan
menyesatkan pencari artikel. Mungkin masih bisa ditoleransi kalo isinya berguna
bagi pencari artikel yang tersasar atau pencari produk yang tersasar tersebut.
Sekali lagi ini hanya etika saja jika kita tidak ingin mempersulit orang lain.
Di Indonesia aturan atau kaidah hukum mengenai etika menulis
di internet pun sudah di undang-undangkan yang ditetapkan tahun 2008. Aturan
itu adalah Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau UU ITE.
Pada UU ITE perbuatan yang dilarang menyangkut isi tulisan
tertuang pada BAB VII pasal 27 ayat satu sampai empat dan pasal 28 ayat satu
dan dua.
·
Pasal 27
(1) Setiap Orang dengan sengaja
dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat
diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki
muatan yang melanggar kesusilaan.
(2) Setiap Orang dengan sengaja
dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat
diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki
muatanperjudian.
(3) Setiap Orang dengan sengaja
dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat
diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki
muatanpenghinaan dan/atau pencemaran nama baik.
(4) Setiap Orang dengan sengaja
dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat
diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki
muatanpemerasan dan/atau pengancaman.
·
Pasal 28
(1) Setiap Orang dengan sengaja
dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian
konsumen dalam Transaksi Elektronik.
(2) Setiap Orang dengan sengaja
dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk
menimbulkan rasa kebencian atau
permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas
suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).
Mengenai ketentuan pidananya tertuang pada BAB XI Pasal 45
ayat 1 dan 2
·
Pasal 45
(1) Setiap Orang yang memenuhi
unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1),
ayat (2), ayat (3), atau ayat (4)
dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling
banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
(2) Setiap Orang yang memenuhi
unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana
dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
Organisasi dan Arsitektur Komputer
Organisasi
komputer adalah bagian yang terkait dengan unit – unit operasional
dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam menjalankan
aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware,
perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.
Arsitektur
komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem
komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi,
aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi
pengalamatan pada memori merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah
instruksi pengalamatan tersebut akan diimplementasikan secara langsung ataukah
melalui mekanisme cache adalah kajian organisasional.
Perbedaaan
Utama
Organisasi Komputer
·
Bagian yang terkait dengan erat dengan unit –
unit operasional
·
Contoh : teknologi hardware, perangkat
antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal – sinyal kontrol
Arsitektur
Komputer
·
Atribut – atribut sistem komputer yang terkait
dengan seorang programmer.
·
Contoh : Set instruksi, aritmetika yang
dipergunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
Referensi :
http://surgadownloadindonesia.blogspot.com/2010/11/organisasi-arsitektur-komputer.html
SET INTRUKSI
Karakteristik-Karakteristik Instruksi Mesin
Operasi CPU ditentukan oleh
instruksi-instruksi yang dieksekusinya. Instruksi-instruksi ini dikenal sebagai
instruksi mesin (machine instruction) atau instruksi komputer (computer
instruction) CPU dapat melakukan bermacam-macam fungsi, dan fungsi ini direfleksikan
dalam berbagai instruksi CPU. Kumpulan fungsi yang dapat dieksekusi CPU disebut
set instruksi (instruction set) CPU.
- Elemen-elemen Instruksi Mesin
Agar
dapat dieksekusi, setiap instruksi harus berisi informasi yang diperlukan oleh
CPU. Gambar1. menjelaskan langkah-langkah yang terdapat dalam eksekusi
instruksi dan bentuk elemen-elemen instruksi mesin. Elemen-elemen tersebut
adalah :
1. Operation Code/Kode Operasi : Menspesifikasikan
operasi yang akan dilakukan (misalnya; ADD, I/O). Operasi dispesifikasikan oleh
kode biner, yang dikenal sebagai kode operasi atau opcode.
2. Source Operand Reference/Referensi Operand Sumber :
Operasi dapat mencakup satu atau lebih operand sumber; dengan kata lain,
operand merupakan input bagi operasi.
3. Result Operand Reference/Referensi Operand Hasil :
Operasi dapat membuat hasil operasi.
4. Next Instruction Reference/Referensi Operand
Selanjutnya : Elemen ini memberitahukan CPU posisi instruksi berikutnya yang
harus diambil setelah menyelesaikan eksekusi suatu instruksi.
Gambar 1. Diagram status siklus instruksi
Instruksi berikutnya yang akan diambil berada di memori
utama atau pada sistem memori virtual, akan berada di dalam memori utama atau
memori sekunder (disk). Umumnya instruksi yang akan diambil berada setelah
instruksi saat itu. Dalam hal ini, terdapat referensi eksplisit bagi instruksi
berikutnya. Apabila referensi eksplisit diperlukan, maka harus diketahui alamat
memori utama atau memori virtual. Sumber dan hasil operand dapat berada di salah
satu dari ketiga daerah di bawah ini :
• Main Memory (Memori utama atau Virtual Memory (Memori
Virtual) : Dengan adanya referensi instruksi berikutnya, maka alamat memori
utama atau memori virtual harus diketahui.
• CPU Register/Register CPU : Dengan suatu perkecualian yang
jarang terjadi, CPU berisi sebuah register atau lebih yang dapat direferensikan
oleh instruksi-instruksi mesin.
I/O Device/Devais I/O : Instruksi harus menspesifikasikan
modul I/O dan devais/perangkat yang diperlukan oleh operasi.
- Representasi Instruksi
Di dalam komputer, instruksi direpresentasikan oleh
sekumpulan bit. Instruksi dibagi menjadi beberapa field, dengan field-field ini
berkaitan dengan elemen-elemen yang akan mengisi instruksi. Layout instruksi
ini dikenal sebagai format instruksi (instruction format).
Opcode direpresentasikan dengan singkatan-singkatan, yang
disebut mnemonik (mnemonic), yang mengindikasikan operasi.
Contohnya adalah :
ADD Add (Penambahan)
SUB Substract (Pengurangan)
MPY Multiply (Perkalian)
DIV Divide (Pembagian)
LOAD Muatkan data dari memori
STOR Simpan data ke memori
- Jenis-jenis Instruksi
Suatu komputer harus memiliki set instruksi yang
memungkinkan pengguna untuk memformulasikan pengolahan data. Cara lain dalam
memandang hal tersebut adalah dengan memperhatikan kemampuan bahasa pemrograman
tingkat tinggi. Agar dapat dieksekusi, setiap program yang ditulis dalam bahasa
program tingkat tinggi harus diterjemahkan ke dalam bahasa mesin. Jadi, set
instruksi mesin harus dapat mengekspresikan setiap instruksi bahasa tingkat
tinggi.dalam hal ini kita dapat menggolongkan jenis-jenis instruksi menjadi
seperti di bawah ini:
1. Data Processing/Pengolahan Data :
Instruksi-instruksi aritmetika dan logika.
2. Data Storage/Penyimpanan Data :
Instruksi-instruksi memori.
3. Data Movement/Perpindahan Data :
Instruksi I/O.
4. Control/Kontrol : Instruksi pemeriksaan
dan pencabangan.
Instruksi aritmatika (arithmetic instruction) memiliki
kemampuan komputasi untuk pengolahan data numerik. Sedangkan instruksi logika
atau Boole (logic atau Boolean instruction) beroperasi terhadap bit-bit word
sebagai bit, bukannya sebagai bilangan; sehingga instruksi-instruksi ini
memiliki kemampuan untuk pengolahan data lain yang akan digunakan oleh
pengguna. Operasi-operasi tersebut dilakukan terutama bagi data yang terdapat
pada register-register CPU. Dengan demikian, harus ada instruksi-instruksi
memori (memory) untuk memindahkan data yang terdapat di memori dan register.
Instruksi I/O diperlukan untuk memindahkan program dan data ke dalam memori dan
mengembalikan hasil komputasi kepada pengguna. Instruksi-instruksi pengujian
(test) digunakan untuk menguji/memeriksa nilai word data atau status komputasi.
Kemudian instruksi pencabangan (branch) digunakan untuk mencabangkan ke set
instruksi yang lain.
d.
Rancangan Set Instruksi
Salah satu aspek yang menarik tentang rancangan komputer
adalah rancangan set instruksi (instruction set design). Karena rancangan ini
mempengaruhi banyak aspek sistem komputer, maka rancangan set instruksi sangat
kompleks. Set instruksi menentukan banyak fungsi yang akan dilakukan oleh CPU
dan karena itu memiliki efek yang sangat menentukan implementasi CPU. Set
instruksi merupakan alat bagi para pemrogram untuk mengontrol CPU. Masalah
rancangan fundamental yang paling penting meliputi :
1. Operation Repertoire/Repertoir
Operasi : Berapa banyak dan operasi-operasi apa yang harus disediakan, dan
sekompleks apakah operasi itu seharusnya.
2. Data Types/Jenis Data : Berbagai jenis data pada saat
operasi dijalankan.
3. Instruction Format/Format
Instruksi : Panjang instruksi (dalam bit), jumlah alamat, ukuran field, dsb.
4. Registers : Jumlah register CPU
yang dapat direferensikan oleh instruksi, dan fungsinya.
5. Addressing/Pengalamatan : Mode untuk menspesifikasikan
alamat suatu operand.
e.
Jenis-Jenis Operasi
Penggolongan jenis operasi yang umum adalah sebagai berikut
:
• Data Transfer/Transfer Data
• Arithmetic/Aritmetika
• Logical/Logika
• Conversion/Konversi
• I/O
• System Control/Kontrol Sistem
• Transfer of Control/Transfer Kontrol
1.
Transfer Data
Jenis instruksi mesin yang paling penting adalah instruksi
transfer data. Instruksi transfer data harus menetapkan segala sesuatu. Pertama,
menetapkan lokasi operand sumber dan operand tujuan. Lokasi-lokasi tersebut
dapat berupa memori, register, atau bagian paling atas daripada stack. Kedua,
menetapkan panjang data yang akan dipindahkan. Ketiga, menetakan mode
pengalamatan setiap operand.Apabila sebuah atau kedua operand berada di dalam
memori, maka CPU harus melakukan sebagian atau seluruh tindakan berikut ini :
1. Menghitung alamat memori, yang didasarkan pada mode
alamat.
2.Apabila
alamat mengacu ke memori virtual, terjemahkan dari alamat memori virtual ke
memori sebenarnya.
3. Menentukan apakah butir alamat berada dalam cache.
4. Bila tidak berada dalam cache, terbitkan perintah ke
modul memori.
2.
Aritmatika
Sebagian besar mesin menyediakan operasi aritmatika dasar
seperti penambahan, pengurangan, pengalian, dan pembagian. Operasi-operasi
lainnya meliputi bermacam-macam instruksi operand tunggal, misalnya:
1. Absolute : Mengambil nilai absolute
2. Negatif : Mengurangkan operand
3. Increment : Menambah operand dengan 1
4. Decrement : Mengurangi operand dengan 1
3.
Logika
Sebagian
besar mesin menyediakan bermacam-macam operasi untuk memanipulasi bit suatu
word atau unit-unit lainnya yang dapat dialamati, sering kali hal ini disebut
“bit twiddling”. Selain operasi logika secara bit (bitwise logical operation),
umumnya sebuah mesin memiliki bermacam-macam fungsi shift dan rotasi. Seperti
halnya pada operasi aritmetika, operasi logika melibatkan aktivitas ALU dan
dapat melibatkan operasi pemindahan data.
4.
Konversi
Instruksi konversi (conversion) adalah instruksi yang
mengubah format atau instruksi yang beroperasi terhadap format data.
Contohnya adalah pengubahan bilangan desimal menjadi bilangan biner.
5.
Input/Output
Terdapat bermacam-macam pendekatan, termasuk diantaranya
isolated programmed I/O, memori-mapped programmed I/O, DMA, dan penggunaan
suatu prosesor I/O. Banyak implementasi yang hanya menyediakan sedikit
instruksi I/O, dengan aksi-aksi tertentu yang ditentukan oleh parameter, kode,
atau word perintah tertentu.
6.
Kontrol Sistem
Instruksi-instruksi kontrol sistem umumnya merupakan
instruksi khusus (privileged instruction) yang hanya dapat dieksekusi ketika
prosesor berada dalam keadaan khusus tertentu atau sedang mengeksekusi suatu
program yang berada dalam area memori khusus. Biasanya, instruksi-instruksi ini
digunakan dalam sistem operasi.
7.
Pemindahan Kontrol
Operasi pemindahan kontrol yang paling umum yang terdapat
pada set-set instruksi :
• Branch/Pencabangan
• Skip/Lewati
• Subroutine Call/Call Subrutin
PENGALAMATAN
Field alamat dalam format instruksi sangat terbatas. Teknik-teknik pengalamatan yang umum digunakan :
Field alamat dalam format instruksi sangat terbatas. Teknik-teknik pengalamatan yang umum digunakan :
• Immediate
• Direct
• Indirect
• Register
• Register Indirect
• Displacement
• Stack
a.
Immediate Addressing
Bentuk pengalamatan yang paling sederhana adalah immediate
addressing. Keuntungan immediate addressing adalah tidak terdapatnya referensi
memori selain dari instruksi yang diperlukan untuk memperoleh operand. Cara
seperti itu dapat menghemat satu siklus memori atau cache dalam siklus
instruksi. Kerugiannya adalah ukuran bilangan dibatasi oleh ukuran field alamat,
yang pada sebagian besar set instruksi, ukuran bilangan lebih kecil
dibandingkan dengan panjang kata.
b.
Direct Adressing
Bentuk pengalamatan yang sangat sederhana adalah direct
addressing. Teknik pengalamatan ini umumnya digunakan pada komputer generasi
lama dan masih dapat dijumpai pada beberapa sistem komputer kecil. Direct
addressing hanya memerlukan sebuah referensi memori dan tidak memerlukan
kalkulasi khusus.
c.
Indirect Addressing
Masalah yang terdapat pada direct addressing adalah bahwa
panjang field alamat biasanya lebih kecil dibanding panjang word, sehingga
membatasi range alamat. Satu solusinya adalah dengan membiarkan field alamat
mengacu pada alamat word di dalam memori, yang pada gilirannya akan berisi
alamat operand yang panjang.
d.
Register Addressing
Register addressing mirip dengan direct addressing.
Satu-satunya perbedaan hanya terletak pada field alamat yang mengacu pada
sebuah register, bukannya pada alamat memori utama.
Apabila register addressing banyak dipakai dalam suatu set instruksi berarti menggambarkan bahwa register CPU akan sering digunakan. Karena sangat terbatasnya jumlah register (dibandingkan dengan lokasi memori utama), maka register hanya akan digunakan apabila register-register itu dipakai secara efisien. Apabila seluruh operand dibawa dari memori utama ke dalam register, dan dilakukan sekaligus, dan kemudian dikembalikan ke memori utama, maka akan terjadi langkah-langkah yang tidak diperlukan. Sedangkan apabila operand dalam suatu register tetap digunakan untuk sejumlah operasi, maka akan menghemat pemakaian.
Apabila register addressing banyak dipakai dalam suatu set instruksi berarti menggambarkan bahwa register CPU akan sering digunakan. Karena sangat terbatasnya jumlah register (dibandingkan dengan lokasi memori utama), maka register hanya akan digunakan apabila register-register itu dipakai secara efisien. Apabila seluruh operand dibawa dari memori utama ke dalam register, dan dilakukan sekaligus, dan kemudian dikembalikan ke memori utama, maka akan terjadi langkah-langkah yang tidak diperlukan. Sedangkan apabila operand dalam suatu register tetap digunakan untuk sejumlah operasi, maka akan menghemat pemakaian.
e.
Register Indirect Addressing
Seperti halnya register addressing yang analog dengan direct
addressing, register indirect addressing juga analog dengan indirect
addressing. Pada kedua pengalamatan tersebut, satu-satunya perbedaan yang ada
adalah apakah field alamat mereferensi ke lokasi memori atau register. Keuntungan
dan keterbatasan register indirect addressing pada dasarnya sama seperti
indirect addressing. Pada keduanya, keterbatasan ruang alamat (range alamat
yang terbatas) field alamat dapat diatasi dengan membiarkan field tersebut
mereferensi ke lokasi panjang word yang berisi sebuah alamat. Selain itu,
register indirect addressing menggunakan satu referensi memori lebih sedikit
dibandingkan dengan indirect addressing.
f.
Displacement Addressing
Mode pengalamatan yang baik akan mengkombinasikan kemampuan
direct addressing, dan register indirect addressing. Mode ini memiliki banyak
nama yang tergantung pada konteks penggunanya, namun mekanisme dasarnya tetap
sama. Kita akan menyebutnya sebagai displacement addressing. Tiga kegunaan
displacement addressing secara umum :
1. Relative Addressing
2. Base-Register Addressing
3. Indexing
g.
Stack Addressing
Stack adalah array lokasi yang
linear. Stack sering kali disebut pushdown list atau last-in-first-out-queue.
Stack merupakan blok lokasi yang terbalik. Butir ditambahkan ke puncak stack
sehingga setiap saat blok akan terisi secara parsial. Yang berkaitan dengan
stack adalah pointer yang nilainya merupakan alamat bagian paling atas stack. Mode
pengalamatan stack merupakan suatu bentuk implied addressing.
Instruksi-instruksi mesin tidak perlu memiliki referensi memori namun secara
implisit beroperasi pada bagian paling atas.
Referensi : 1. Organisasi dan
arsitektur komputer: rancangan kinerja jilid 2, William Stalling, Jakarta:
Indeks, 2005
CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan komponen terpenting dari sistem
komputer. CPU adalah komponen pengolah data berdasarkan instruksi – instruksi
yang diberikan kepadanya. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam
sirkuit
terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit
terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an,
mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum
digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.
1. Komponen CPU
Gambar
1. Diagram blok sederhana sebuah CPU.
Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam,
yaitu sebagai berikut.
- Unit kontrol yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini sudah pasti terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antarkomponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
- Mengatur dan mengendalikan alat-alat masukan (input) dan keluaran (output).
- Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
- Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
- Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
- Menyimpan hasil proses ke memori utama.
- Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya digunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
- ALU unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan
dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika
meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu,
yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (≠ ), kurang dari (<), kurang dari
sama dengan (≤), lebih besar dari (>), dan lebih besar dari sama dengan (≥).
- CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.
2. Cara Kerja CPU
Saat data dan/atau instruksi
dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di MAA (melalui
Input-storage), apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit
di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage).
Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan
mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction
Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung
di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari
Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal
ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang
dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi
untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di
Akumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit
akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage.
Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan
menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage.
Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan
ke output-devices.
3. Fungsi CPU
Fungsi
CPU adalah penjalankan program – program yang disimpan dalam memori utama
dengan cara mengambil instruksi – instruksi, menguji instruksi tersebut dan
mengeksekusinya satu persatu sesuai alur perintah.
Berikut ini merupakan Siklus Fetch –
Eksekusi pada CPU :
Pada setiap siklus instruksi, CPU
awalnya akan membaca instruksi dari memori. Terdapat register dalam CPU yang
berfungsi mengawasi dan menghitung instruksi selanjutnya, yang disebut Program
Counter(PC). PC akan menambah satu hitungannya setiap kali CPU membaca instruksi.
Instruksi – instruksi yang dibaca akan dibuat dalam register instruksi (IR).
Instruksi – instruksi ini dalam bentuk kode – kode binner yang dapat
diinterpretasikan oleh CPU kemudian dilakukan aksi yang diperlukan. Aksi – aksi
ini dikelompokkan menjadi :
- CPU – Memori, perpindahan data dari CPU ke memori dan sebaliknya.
- CPU –I/O, perpindahan data dari CPU ke modul I/O dan sebaliknya.
- Pengolahan Data, CPU membentuk sejumlah operasi aritmatika dan logika terhadap data.
- Kontrol, merupakan instruksi untuk pengontrolan fungsi atau kerja. Misalnya instruksi pengubahan urusan eksekusi.
Perangkat
Multimedia
Dahulu,
multimedia hanya menggunakan alat-alat berupa speaker dan layar komputer yang
terhubung langsung. Saat ini multimedia sudah menggunakan berbagai alat dan
media untuk menampilkan fungsi multimedianya. Contohnya adalah handphone dan
camera digital. Bahkan jika tidak punya kita bisa memanfaatkan jasa sewa
multimedia.
·
Pengertian Multimedia
Multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari
dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan
bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran,
baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan
sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi
konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar
gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan
konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan
pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi
tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense
realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan
teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input
pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau
tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output
berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai
jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip
dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer,
alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan
berupa cetakan melainkan aroma.
· Peralatan
Multimedia
1)
Perangkat yang mendukung multimedia
sebuah komputer ada 2 :
- Perangkat Lunak. Perangkat lunak (software) adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Perangkat Lunak multimedia dalam computer di bagi kebeberapa hal :
a. Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat lunak
multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa
program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia.
Perangkat lunak ini digolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman
multimedia, perangkat lunak sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi
multimedia.
b.
Bahasa
Pemrograman Multimedia
Bahasa
pemrograman Multimedia adalah bahasa-bahasa yang digunakan programmer untuk
membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi,
SQL, Visual Basic, dan Java.
Gambar 1. Program C++
c.
Perangkat Lunak Sistem (System Software)
Perangkat lunak
ini terdiri dari Sistem operasi (Operating System) misalnya DOS (Disc Operating
System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX,
Linux atau Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility
application) misalnya aplikasi Antivirus.
Gambar 2. Windows 8
d.
Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak
aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau
organisasi untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia spesifik
seperti grafik 2D, modeling dan animasi.
e.
Perangkat Pengolah Teks
Aplikasi
pengolah teks yang banyak digunakan misalnya Microsoft Word, Word Star for
Windows, Word Perfect dan Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi pengolah
teks yang bersifat open source misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word.
f.
Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi
pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:
a. Grafik 2D
Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.
b. Grafik 2D
Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Gimp.
c. Animasi,
misalnya Macromedia Flash.
g.
Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik
3D
Contoh dari
perangkat lunak Animasi dan modeling Grafik 3D adalah 3D Studio MAX, Maya,
Softimage, LightWave, Blender dan lain sebagainya.
h.
Perangkat Lunak Authoring Multimedia
Authoring
merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pengguna untuk
mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai
objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa
pemrograman, misalnya Macromedia Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang
dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia Director dengan dilengkapi
Lingo (Bahasa pemrograman).
- Perangkat Keras
Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer,
dan dibedakan dengan data yang berada di [dalamnya atau yang beroperasi di
dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan
instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Gambar 3. Motherboard
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan
sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini
adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras.
Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer,
yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
- Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
- RAM - tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
- Buses:
- Bus PCI
- Bus ISA
- USB
- AGP
- ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
- CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
- Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat kontrol voltase dan kipas
- Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
- Pengontrol penampilan video - memproduksi output untuk komputer display
- Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
- Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
- Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
- Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.
- Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.
- Modem - untuk koneksi tekan-tombol.
- Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.
Sebagai tambahan, perangkat keras
dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar
atau yang umum digunakan.
- Input
- Keyboard
- Alat penunjuk
- Mouse
- Trackball
- Joystick
- Gamepad
- Scanner gambar
- Webcam
- Tablet Grafis
- Output
- Printer
- Speaker
- Monitor
- Jaringan/Networking
- Modem
2) Kamera adalah alat paling populer dalam
aktivitas fotografi.
Nama ini didapat dari camera
obscura, bahasa Latin untuk "ruang gelap",
mekanisme awal untuk memproyeksikan tampilan di mana suatu ruangan berfungsi
seperti cara kerja kamera fotografis yang modern, kecuali tidak ada cara pada
waktu itu untuk mencatat tampilan gambarnya selain secara manual mengikuti
jejaknya. Dalam dunia fotografi, kamera merupakan suatu peranti untuk membentuk dan
merekam suatu bayangan potret pada lembaran film. Pada kamera televisi,
sistem lensa
membentuk gambar pada sebuah lempeng yang peka cahaya. Lempeng
ini akan memancarkan elektron ke lempeng sasaran bila terkena cahaya. Selanjutnya,
pancaran elektron itu diperlakukan secara elektronik.
Dikenal banyak jenis kamera potret.
Gambar 4. Camera SLR
3) Telepon cerdas
(smartphone) adalah telepon
genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang
dengan fungsi yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang menentukan arti
telepon cerdas. Bagi beberapa orang, telepon pintar merupakan telepon yang
bekerja menggunakan seluruh perangkat
lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar
bagi pengembang aplikasi.
Bagi yang lainnya, telepon cerdas hanyalah merupakan sebuah telepon yang
menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku
elektronik (e-book) atau terdapat papan ketik (baik
sebagaimana jadi maupun dihubung keluar) dan penyambung VGA.
Dengan kata lain, telepon cerdas merupakan komputer kecil yang mempunyai
kemampuan sebuah telepon.
Gambar 5. Smartphone
21 Maret 2013
Tidak ada komentar:
Posting Komentar